第421章 撒谎与动态难度(第2页)

    秦凤良解释道:“当然是在游戏中撒谎了。

    “首先,『防劝退』的机制,只适用于菜鸟玩家。因为那些高手玩家虽然会产生负面情绪,但很少有因为游戏过于简单而退游的,他们至少要快速地把游戏内容通关一两遍。

    “所以,我们要给菜鸟玩家制造一种假象,一种『可以通过特定操作降低游戏难度』的假象。

    “等他们依赖这种假象之后,我们就可以……狠狠收网,在某个节点,重新向他展示真实的世界!

    “所以,这套撒谎系统的运作机制很简单:

    “在游戏中的一些关键节点,玩家与关键npC对话时,npC会提出问题,而玩家需要做出二选一的回答。

    “一真一假。

    “举个简单的例子:假设玩家此时的目标是战胜某个双属性的boss,这个boss同时具有『污秽』和『神圣』两种形态,而它可以自由地在这两种形态之中切换。

    “我们可以先通过剧情,将这一情报告诉玩家。而后在打boss之前,boss会假意作为友善的npC问玩家:你的身份是什么?

    “此时玩家可以回答,自己是神职人员,或者,自己是佣兵。

    “实际上,玩家是佣兵,并非神职人员。也就是说,前者是假话,后者是真话。

    “但如果玩家如实回答自己是佣兵,那么boss就会以污秽形态出现,由于缺乏神圣系的攻击和防御手段,玩家将会不断地被腐蚀,正常战斗将变得极其艰难。

    “而如果玩家撒谎,说自己是神职人员,那么boss就不敢以污秽形态出现,而是会以神圣形态出现。

    “按理说,神职人员的主要攻击手段是神圣法术,这类法术打在神圣状态的boss身上不疼不痒,而boss却可以通过强大的力量轻松碾压神职人员。

    “但玩家的真实身份是佣兵,拥有灵活的身手和强大的物理攻击手段。Boss的神圣系法术反而无法对玩家造成伤害。

    “如此一来,玩家实际上是通过撒谎,降低了游戏的难度。

    “我们还可以做得更大胆一点:

    “再比如,玩家想要进入某个城镇,城镇有正门和侧门。正门戒备森严,而侧门则需要检验玩家的身份。

    “如果玩家撒谎,那么就可以轻而易举地从侧门混进去,避免了很多高难度的战斗。

    “此外,玩家还可以在一些无关紧要的事情上撒谎,甚至可以选择对每个npC都撒谎。

    “即便在无关紧要的事情上撒谎,也会切实地降低游戏的动态难度。这对于那些手残玩家来说,绝对是一个巨大的福音,也会让他们看到坚持下去的希望。”

    莉莉丝眼前一亮,她已经完全懂了:“但是,所谓的撒谎降低难度只是暂时的,在未来的某个节点,会变本加厉地全都还回来!”

    秦凤良微微一笑:“没错,莉总果然聪明!

    “撒谎一时爽,但事后却是有可能会被npC给拆穿的。

    “一旦被拆穿,游戏难度将会直接回到原本的难度,这对于已经习惯了低难度的玩家来说,简直就是噩耗一般的消息。

    “而这种事情最妙的地方在于,玩家们被拆穿一次,也是不会立刻就退游的。

    “他们会自我反省:哎呀,是不是我某个地方不小心了,所以才被拆穿?

    “看来以后撒谎得再注意一些,事后还要做好善后工作。

    “简单来说就是:我错了,下次还敢。

    “在初期,玩家也确实可以通过一定的操作手段,避免自己被拆穿。但越往后他们越会发现,被拆穿是必然发生的。但到了那个时候,他们已经产生了大量的负面情绪,即便是退游,我们也已经赚够了。”

    莉莉丝又问道:“说假话会在暂时降低难度,那么说真话会提升难度吗?”

    秦凤良摇头:“不会。

    “说真话只会让游戏保持原有难度。

    “如果能提升难度的话,那些高手肯定会无脑选择说真话,那不是又起到了动态平衡的作用嘛,肯定是不行的。”

    莉莉丝微微点头:“嗯,言之有理!”

    总结秦凤良的动态难度套路,其实就两条。

    对高手:打得越好,难度越低,让他们感到无聊。但即便无聊,高手也不会很快退游,他们会觉得或许后边游戏难度会提上来呢?可最后却发现越打难度越低,必然产生负面情绪。

    对菜鸟:越打越难,甚至比高手的游戏还要难。撒谎可以暂时降低难度,让他们看到希望,但最后却会变本加厉地全都还回去。

    关键是菜鸟和高手互相一看对方的难度,就更是绷不住了。

    这个动态难度计划,确实是有搞头,可以一试!

    但接下来又有一个新的问题:怎么把这个机制给巧妙地藏起来呢?

    如果这个机制被玩家一眼看穿的话,他们肯定会破口大骂,疯狂差评,并尽可能劝退没有入坑的玩家。如果进入的玩家减少了,那么游戏收集的负面情绪必然也就减少了。

    至少这个动态难度机制,必须在游戏剧情和世界观上,有一个天衣无缝的包装,否则显得太突兀,玩家会警惕。

    对于这一点,秦凤良竟然也有所准备。

    “莉总,这一点也不难,世界观我已经想好了。

    “这次的游戏是西幻背景,大约是维多利亚+哥特式风格。在这个世界中,有人类,有活尸,有人偶,还有一些克苏鲁内容。

    “因为是一个残酷而危机四伏的世界,所以用撒谎来自保,这很合理吧?

    “在游戏中,玩家扮演的是『半人偶』,也就是通过人偶技术改造过的人类,有两种不同的发展方向。

    “可以往纯人偶的方向发展,也可以往纯人类的方向发展。

    “这两种身份各有优劣:人类天然地具备撒谎的能力,而且身体灵活,但抗打击能力较弱,通俗地说就是血薄;

    “人偶天然不具备撒谎的能力,需要练习,前期撒谎很容易被拆穿,只有撒谎到达一定次数之后,才能骗过对方。人偶的身体较为僵硬,但抗打击能力较强,血厚。

    “人偶越是撒谎,就越是变得像人类;而人类越是撒谎,精神状态就越不稳定,有可能看到各种脏东西。”

    莉莉丝不由得眼前一亮:“原来如此,将世界观、剧情与动态难度结合起来,妙哇!这样就可以最大程度地迷惑玩家,让他们在初期很难分辨动态难度变化的具体规则!”

    而只要初期把玩家们留住,形成游戏惯性,那么后期再使劲虐他们、收集负面情绪,也就相对没那么容易退游了。