自从上个世纪人类发明出了半导体后,工业革命的发展让在当时划时代的产品成为了推动人类社会进步最重要的动力之一。
紧接着,随着工业的进步,人们的日常生活也逐渐变得丰富多彩了许多。
在这种大背景下,电子游戏作为取代传统娱乐休闲项目的一个划时代产品,在一个小小的屏幕上被实现了出来。
以往都是通过电信号将画面图像呈现给人们的电子屏幕,头一次以人们可以操控的方式呈现了出来。
在这种情况下,人类天性中喜爱挑战的欲望被完美的激发了出来。
于是,第一批游戏玩家就此诞生了。
当然,在那个时代,除了像素风的画面和略显简陋的电子设备。
让当时的玩家只能凭想象力来将那个完全看不出来游戏人物面貌的游戏世界来具现的更生动活泼些。
而且在当时,游戏也只不过是人们日常生活中聊以慰藉的精神替代品而已。
在当时的人们看来,电子游戏和街边的台球厅,下棋打扑克,没有任何的区别。
只能算是业余活动存在。
而且,当时的游戏由于成瘾性,一度被冠以“电子鸦片”的称号而遭人诟病。
似乎在当时的人们看来,沉迷游戏就是不务正业,和街上的街溜子没任何的区别。
这个观念,在很长一段时间左右着主流社会的看法。
而同一时期的游戏玩家也始终只有在自己的一个小圈子里聊以自慰,心中却梦想着被普罗大众所接受而不可得。
这种情况直到电子竞技项目成为正式的世界比赛项目,也并没有能够得到很明显的改善。
即便当时的顶级电子竞技玩家已经有能力赚取大把的钞票。
可在当时的社会普遍认知之中,只有好好读书,考到一个好大学,进入一个大企业才是人生的最终优选。
似乎大多数的家长们都忽略了一点。
打游戏与否,和是否能读到一个好的大学并没有直接的关系。
可以看到的事实证明,但凡能够成为顶级职业玩家的选手,也同样有能力成为顶级大学的学生。
这一点在后续许多的职业玩家身上都有所体现。
在那个时代,曾经的顶级战队中的五名正式成员,至少有四人只用了很短的时间就得到了国内顶级大学的录取通知书。
至于另外一个。
则是获得了国外顶级学府的全额奖学金。
闲话就说到这里,说这些并不是为玩家辩驳或者解释。
事实上在这之后大约二十年时间里,社会上的人们逐渐意识到了游戏并不仅仅只是作为一种娱乐消遣的作用。
而是能够作为一整个完整的产业链而存在持续运行的。
而在人类社会中,只要能产生相应的经济价值,那么这个产业就是有效的。
其产业的规模大小则决定了其发展远景。
而游戏,这种完全没有门槛,随时都能上手的大众娱乐项目,自然就成为了全民都能参与的一个巨大产业链。
在这种大环境下,加上后期强人工智能的发展。
游戏产业进入了一个史无前例的蓬勃发展时期。